Visite guidée du Pays des Gardiens

26/09/2018

Aujourd'hui, nous allons nous intéresser au fameux "Pays des Gardiens" parfois mentionné dans la série, ou de son vrai nom : Shiraan. Je ne vous affligerai pas avec les croquis de cette terre réalisés il y a dix ans, on se contentera du texte. C'est une grande île d'une superficie équivalente à environ la moitié de la France, créée dans une poche dimensionnelle par les Gardiens il y a 1500 ans, qu'ils ont peuplée avec des gens n'ayant plus rien. On y vit selon les traditions du clan, du moins celles transposables au genre humain. Depuis quelques décennies, il y a aussi des flux de population partant ou venant du monde principal.

Présentation générale

On estime la population à environ 200 000 habitants seulement, car de grandes zones sont encore sauvages. C'est bien pour la diversité mais on compte chaque année un certain nombre de décès suite à des imprudences dans ces régions non sécurisées. Le territoire est divisé en douze provinces, chacune supervisée par un Gardien, plus la région autonome de la capitale qui accueille un quart de la population. Outre la capitale, il y a quatorze "grandes villes" (entre 10000 et 20000 habitants) et une multitude de villages fortifiés dans la campagne. Chaque ville et village à son maire mais il n'y a ni gouvernement ni parlement : juste les Gardiens et des fonctionnaires pour appliquer leurs décisions. Les Gardiens n'apprécient pas trop le genre humain, lui trouvant tous les défauts de la création. Pourtant, ils aiment les habitants de leur pays car vivre à la mode gardienne permet d'éviter la plupart de ces défauts.

La principale force du pays est sa richesse : la fortune des Gardiens est illimitée, donc ils ne font pas cela pour l'argent et peuvent se permettre de prendre en charge l'entretien et l'agrandissement des infrastructures, la conservation de zones naturelles protégées, la multiplication d'événements culturels, tout le système de santé et bien d'autres choses encore sans faire appel à des entreprises privées. Il n'y a pas de pauvreté dans leur pays : on permet à chaque jeune personne prenant son indépendance d'habiter gratuitement un logement appartenant à l'Etat, afin de pouvoir travailler, avoir un salaire (il n'y a qu'un seul impôt, sur le revenu, qui sera l'équivalent du loyer) et participer à l'essor de la société. Inconvénient majeur : toutes ces maisons sont identiques. Libre à chacun, une fois qu'il aura mis de l'argent de côté, de faire appel à un architecte pour construire la sienne ou d'en acheter une (ce qui l’exonère de l'impôt sur le revenu mais crée un impôt foncier). L'Etat a peu de production et importe beaucoup, mais revend au prix d'achat. L'Etat est également l'unique banquier du pays et pratique un taux de prêt symbolique.

Tout n'est pas rose pour autant. D'une part, les Gardiens sont très stricts sur bien des choses :  par exemple, il faut réussir un "test de responsabilité" (à partir de dix-huit ans) pour avoir le droit de quitter le domicile familial. Il faut aussi un permis spécial pour disposer d'un véhicule à moteur, car le clan est très à cheval sur l'écologie. De fait, les villes sont plutôt isolées les unes des autres. Comme au siècle dernier, les études sont souvent courtes et on privilégie l'artisanat. De plus, les télévisions ne diffusent pas grand-chose à part le journal : les jeunes sont incités à trouver leurs divertissements à l'extérieur. Enfin, même si les délits sont rares, les peines judiciaires sont très lourdes : le meurtre avec préméditation et le viol entraînent encore la peine de mort. Expéditif mais, d'un autre côté, la police et la justice emploient un grand nombre de télépathes : lire la culpabilité ou l'innocence d'un suspect dans son esprit réduit grandement les erreurs judiciaires !


Après avoir un peu parlé de la société, évoquons les différentes régions du pays. Il est amusant de voir que les biomes sont diversifiés mais assez compartimentés et que, à cause du faible brassage entre les villes (dû à l'absence de voitures et à la dangerosité des zones sauvages), les habitants ont fini par développer des caractéristiques physiques propres à chaque région.

Le centre

Tout le cœur de l'île est occupé par les Plaines Solitaires, le plus vaste écosystème du pays. On y trouve de multiples petits villages et des exploitations agricoles isolées. La capitale se trouve en plein milieu. Les plaines s'étendent jusqu'à la Mer Brumeglace à l'est (le principal port du pays se trouve sur cette côte), à la Garrigue Rochépine au sud, au Désert Sabrulant et à la Brousse Floricendres à l'ouest et la Mer Vertevie au nord. En s'infiltrant dans les terres, cette mer crée les Marécages Troubloeil, où les visiteurs retournent systématiquement à l'entrée sans savoir comment. Ils sont dominés par le Mont aux Joyaux ; outre ses gisements, il est la source d'eau principale de la région. A l'est, elle sort par la Cascade de l'Aube dans le lac Œil du Soleil et rejoint la rivière Sangmont. A l'ouest, elle tombe dans l'Œil de la Nuit par les Chutes du Crépuscule et rejoint la Larmesylve. Ces deux rivières se rejoignent dans le lac baptisé Repos du Phénix, d'où ressort le fleuve Viveflot qui serpente dans les plaines vers le sud, traversant la capitale et se jetant finalement dans la Mer du Maelström. Entre la Viveflot et la brousse se trouve un boisé dense, une zone protégée où vivent de nombreux insectes rares : le Bosquet Floral.

Les habitants des plaines sont issus de la mixité des cinq autres régions mais également de l'immigration venue du monde principal ; ils arborent des physiques extrêmement variés.

L'ouest

La région occidentale s'étend entre les Plaines Solitaires et la Mer Azurêve. Elle se subdivise en deux parties. D'abord, la Brousse Floricendres qui court jusqu'à un volcan : le Mont Cornefeu. Sa lave s'écoule toujours à l'ouest et est si abondante qu'elle donne sa chaleur tropicale à la Mer Azurêve. De plus, il réchauffe l'eau en sous-sol et créé plusieurs sources thermales. Les vents de mer repoussent les cendres à l'est et elles fertilisent la brousse en retombant dessus (les herbes sauvages peuvent monter jusqu'à la poitrine d'un homme), quitte à y mettre parfois le feu en été. En allant vers le sud, la brousse laisse peu à peu place au Désert Sabrûlant, un erg caniculaire dont certaines régions sont pourtant réputées pour leurs résurgences de boue curative. La chaleur est plus supportable en bord de mer : les stations balnéaires se sont installées là où le sable du désert se transforme en sable de plage.

Les habitants de l'ouest, qu'ils soient de la brousse ou du désert, se reconnaissent à leur visage pointu aux lèvres et aux sourcils fins, ainsi qu'à leurs yeux (souvent clairs) en amande. Ils ont généralement les cheveux sombres.

L'est

On considère comme l'est de la région les deux grands archipels de la Mer Brumeglace. Comme son nom l'indique, cette mer est très profonde, brumeuse et glaciale. L'Archipel Carboni-Fer correspond au sommet de montagnes submergées et abrite d'énormes gisements de métaux et de charbon, qui firent la prospérité de la région durant des siècles (le charbon étant revendu au monde principal). Aujourd'hui, elles commencent à s'épuiser. Au sud se trouve le grand Archipel de Cristal, pris dans la neige huit mois par ans et dominé par le Pic Crèmglacé, d'où on fait commerce avec le monde principal pour obtenir les denrées que le pays ne produit pas. C'est aussi là qu'arrivent les émigrants, avant de prendre le ferry pour les Plaines Solitaires. L'archipel a beau être glacé, il est réputé pour son accueil chaleureux et ses multiples formes d'expression artistique.

L'habitant typique de l'est est trapu, roux ou auburn, avec des lèvres charnues et des sourcils broussailleux. Les îliens de l'Archipel Carboni-Fer sont assez mats, ceux de l'Archipel de Cristal ont la peau claire.

Le nord

Jadis unie, la région nord fut coupée en deux par la transgression d'un bras d'eau salée : la Mer Vertevie (peu profonde et chaude, où algues et coraux prolifèrent). Désormais, on trouve à l'ouest - au-dessus de la brousse - la Jungle Foisonnante, impénétrable et mystérieuse, où les humains ne peuvent vivre durablement (ils se contentent de la côte nord). Les routes y sont constamment en travaux, afin de repousser les plantes qui tentent de les recouvrir. De l'autre côté de la mer se trouve une longue péninsule recourbée, les Montagnes du Nord, composées en réalité de dix-huit chaînes successives ayant chacune un nom (Altiéroc, Montagnes des Echos, Cimedragon, Verochers, Pics des Géants, Monts Tonnerre, Rouillecimes, Noirefalaises...) Au nord de ces montagnes se trouve la contrée dites "des Froids Confins" et, au-delà, le Détroit Agité où la Mer Brumeglace rencontre la Mer Azurêve. L'écart de températures y entre les eaux des deux mers crée de nombreuses perturbations dans les courants et les cellules atmosphériques.

Typiquement, les locaux ont une silhouette allongée, souple et musclée, avec une peau de miel dans les montagnes ou un ton plus sombre au bout de la péninsule de la Jungle. Les habitants des hauteurs descendent peu de leurs montagnes, préférant se consacrer à l'entretien du corps et de l'esprit par la méditation et les arts de combat.

Le sud

Toute la côte australe est composée de falaises déchiquetées, dont la plus grande est la Falaise Electronde (entourée par un champ magnétique naturel). A l'instar du Détroit Agité, la rencontre des deux mers principales du pays au sud des falaises crée des vents violents et des orages qui battent la côte. Et les vents venus de plusieurs directions forment des vagues pyramidales assez dangereuses. Ce point de rencontre, où se jette la Viveflot, est nommé Mer du Maelström. Elle contient de nombreux récifs et des îles inhabitées où se trouvent pourtant des denrées précieuses. Entre les falaises et les plaines se trouve la Garrigue Rochépine, une terre aride où poussent des épineux. L'unique site d'intérêt est le Dédale des Sages : un labyrinthe mis en place par Claire pour protéger une grande bibliothèque, afin que seuls les plus méritants aient accès aux connaissances "sensibles" qu'elle renferme.

Dès leur plus jeune âge, les habitants du sud apprennent à naviguer. Ils sont réputés pour leur grande taille et leur carrure impressionnante. Ils ont la peau hâlée, souvent burinée par le vent du large. C'est la région la moins peuplée du pays.

Les autres terres

Au pied des Montagnes du Nord se trouve le Tunnel Søl, qui conduit à la Sinisterre. C'est une immense caverne de quatre cents kilomètres carrés, éclairée par des milliers de cristaux magiques, où l'on trouve principalement des explorateurs - le sous-sol de la région regorge de trésors - installés dans deux "villes" (de grands camps) et plusieurs clans nomades se consacrant au culte des défunts. A  la surface, à proximité du tunnel, se trouve aussi une immense colonne d'air : le Pilier Envøl. Il permet d'avoir accès aux Îles Volantes. L'archipel est centré autour de l’Île du Sommeil au climat tropical et de la Tour des Vents (une cité verticale) dont les habitants sont les gardiens des anciennes traditions du pays. Enfin, les Gardiens ont créés ds "Alter-Zones" inhabitées accessibles par des portails cachés, qui renferment des trésors pour les explorateurs les plus audacieux : l'Alter-Égouts, l'Alter-Tropique, l'Alter-Lande, l'Alter-Bois, l'Alter-Archipel, l'Alter-Montagne et l'Alter-Pampa, ainsi que trois "Chrono-Zones" récréant les conditions climatiques d'époques révoluées : le Chrono-Delta, les Chrono-Cascades et la Chrono-Cime.

Les anciens mythes font aussi référence à deux terres, l'une par-delà la Mer Brumeglace (l’Île Origine) et l'autre au sud de la Mer du Maelström (l’Île Légende), mais nul n'a jamais pu prouver leur existence et les Gardiens ont bien pris soin de laisser demeurer le mystère. Un étrange Chiasme Temporel, apparaissant aléatoirement sur les mers, aurait aussi le pouvoir de faire rencontrer des animaux préhistoriques... et d'autres n'étant pas encore apparus !

Merci de m'avoir suivi pour ce tour d'horizon du secret et envoûtant Pays des Gardiens !